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モーションについて考えたこと

今日はモーションについて考えたことを書こうと思います
私はR-18の紳士MMDを作っているので、エロモーションについての話になります

軽い自分語り


私が自作のエロモーションを作りだしたのは【MMD】時崎狂三でLamb【R-18】からで、このときは一つしか作りませんでした(今見ると自作部の加速してからの動きがかなりアレですね…)
それ以降の動画のエロモーションは確か全部自作になっていたはずです
モーションの自作を始めた理由は個人的にグッとくるモーションを探すのが大変で、そんなら自分で作ったほうが早いし嗜好にも合うやんと、そう思ったからですね(配布されてるエロモーションってあんまないんですよ)
まあ正直モーション制作について語れるほど上手くはないのですが、せっかくなのでそんくらい作ってて気付いたことを書いていこうと言う感じです

補間曲線


補間曲線をちゃんと使うことはかなり重要ですね
動きの滑らかさはモーションの説得力にも直結してくる部分なので、モーションを作ろうと思うなら絶対必要だと思います
この文章を見てくれている人で補間曲線がわからない、という人がどれ位いるのか分かりませんが、軽く私がどういう風に捉えているのかを書いておきます
補間曲線の線は、変化量の棒グラフの頂点を滑らかに繋ぎ合わせたものだと言えます
横軸がフレーム数、縦軸が変化量ですね
逆に言えば、曲線がサンプリングされて変化量として使われると言う感じでしょうか
よってその角度は変化速度になるのがわかると思います(道のりを時間で微分する(割る)と速度になるという話ですね)
まあ慣れれば感覚でわかってきてあまり意識しなくても済むようになるので、作りながら色々試して覚えていけばいいと思います
ただ補間曲線の形でどういう動きになるかを概ね予測できるか否かで制作効率は大きく変わってきますから、なるべく早めに習熟しておきたい所です

どういう動きがエロいのか


これについては個人の嗜好もあるやんけという話ですが、わりと広い範囲で見られるような特徴として、波打つような動きが結構大きな役割を果たしていると言えるのではないでしょうか
PiNK CAT の冒頭とかもそうですし、GENTLEMAN なんかもわかりやすいですね
ボーンで言えば上半身2、上半身、下半身が順番に動いていく、といった動きになります
なので、私がモーションを作るときはいつも胴体の3ボーンを順番に動かしていく事を意識しています
実際作り方としては結構簡単で、まず始点と終端のポーズを作って、その後キーフレームをずらしてやるだけで結構様になります
あとは補間曲線で動きの微調整をしていきます
作った動きが単調になって困る、という人は試してみてください

とはいえ、微調整をするにも何かしらの方針というものがなければ何をしていいのかよく分かりませんよね
私はいつも以下の2つのことを意識しています

4つの領域に分ける


ループモーションを作るときは基本的に
動きA→動きB→動きA→動きB→動きA→動きB→動きA→…
といった感じに作ると思うのですが、これだと単調な動きになってしまいやすいという欠点があると私は思っていて、そこで動きAと動きBの間に中間点を作って
動きA1→動きA2→動きB1→動きB2→動きA1→…
のようにしています
ただこの中間点(上の例だと動きA2と動きB2が相当)は実際にフレームを打ってやる必要はなくて、上半身2と下半身の補間曲線の形を整えてやるだけでも表現できます
あまり抽象的にいってもよくわからんと思うので一例を

騎乗位のシーンを作るとしましょう
まずは「A:完全に腰を下ろした状態」とB:「身体を持ち上げた状態」を作ってフレームを打ちます
次に一連の動きをどうするかを考えます
今回は「腰を下ろした状態から手を前について腰を上げ、そのあと一気に重力に任せて身体を落とす」という動きにしましょう
すると「A1:腰を下ろした状態」「A2:体重を前にかけ下半身だけを上げた状態」「B1:身体を持ち上げた状態」「B2:手を浮かせて身体を落とす状態」の4つに分けることができますね
こう書くとモーション制作の手間が二倍になりそうに見えますが、実際には違います
以上の動作をセンター、上半身2(上半身も一緒に動かす)、下半身の3種にわけると
センターと下半身はそのまま、上半身2を左に動かしてやるだけで動きが4つに別れてくれます
それだけだとカクカクした動きになるので補間曲線も設定してやりましょう
先に動かしてやりたい方(今回なら上半身2)を早めに持ち上げる曲線にし、下半身やセンターは滑らかなS字にしてやることでも表現が可能です
重力に任せて身体を落とす表現も、補間曲線を二次関数のグラフのような形にすることで可能ですね
それでもまだ単調に見えるのなら、次は上半身や下半身もずらしてみたりとか、操作を重ねていってやると単調さを消しやすいと思います
ただ、センターボーンは動きのループ状態の目安としてタイムライン上で左右に動かさないようにしたほうがわかりやすいと思います
割と楽に動きの複雑さを上げられるので私は多用しています

力の流れを察しさせる


上の例で「体重を前にかけて~」とか書きましたが、体重の移動然り、力のかかっている部分がどこなのかが分かるような動きを目指すと説得力が出せます
具体的にどうすればいいのかと言うと、力のかかっている所に波の起点を置くと演出がしやすいように思えます
波の動きとは結局の所、力が時間差で伝播していく様なわけですから当たり前の話ではあります
なので、ある動きを作るときはまず自分がそういう動きをするとした場合にどこを動かそうと意識するのか?ということを考えてみるといいと思います
なぜかといえば、多くの場合身体というものは意識したところがまっさきに動き、そのあと辻褄を合わせるように諸々の箇所が動いていく、という流れにあるからです
また自分の意思ではなく、外部からの力で体が動いてしまうような場面も同じように考えることができます
例えば後から突き上げられて身体が浮く、という動きでは、体全体が一緒に浮き上がるのではなく、まず下半身が力を受けて曲がり、身体自体(MMDでいうとセンターボーン)が持ち上げられ、上半身が辻褄を合わせるように曲がる(あるいは伸びる)、と時間差で動いていくはずです
他には、何かに操られているようなぬらりとした動きなんかは普通では意識しないようなところから動き始める(例えば首筋の辺りとか)ことで表現できます

おわり


以上、私がモーションを作る時に考えている事を書いてみました
あくまで私が勝手に考えたりした内容なので、参考になるのかはよく分かりません
そもそも私自身のモーション制作の腕がまだまだなレベルなので、後になって「こいつなんかアホな事言うとんなぁ」みたいになるかもしれません
いつか魂インストール済みみたいなモーションが作れるようになれたらええなぁと思いつつ今回の記事は終わりにします

あ、最後に私がモーション制作の参考にした人のPawooアカウントを載せておきます
上でつらつら書いた内容はこの人の動画を研究して考えたものです
@rkkjmmr

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No title

ほんとにタメになりすぎる…
勉強させていただきます